健全遊技、健全ゲームの推進がだいじ

 ↓はオーストラリアの子どもの平日と週末に、インターネットの使用と電子ゲームプレイと学業成績との関連を調べたもの。また、インターネットやゲームプレイへの依存傾向と、学業成績の関連についても調査。11〜17歳の1704人が対象。学業成績はNAPLAN-国家標準スコアで測定。
 被験者の約70%がインターネットを使用して日に 2時間以上を費やし、約30%が日に 2時間以上、電子ゲームをプレイ。
・平日に日に 4時間以上のインターネット使用は、読書と計算能力で高いスコアを取得する可能性が低くかった。
・一方、週末、日に 2–4時間以上のインターネット使用は、むしろ使用時間が長いほど学業成績を伸ばした。
・電子ゲームをする人の16%は、そうでない人と比較して、平日の読書スコアが高くなる傾向があった。
・インターネットや電子ゲームへの依存傾向は、学業成績に悪影響を与えた。
Effect of internet use and electronic game-play on academic performance of Australian children.
Islam MI, Biswas RK, Khanam R.
Sci Rep. 2020 Dec 10;10(1):21727. doi: 10.1038/s41598-020-78916-9.
 ゲームやインターネットの使用時間⇒依存傾向⇒学業成績低下など、といった直線的な図式でインターネットゲーム障害の疑いが語られやすいが、依存傾向⇒学業成績低下、はあっても、使用時間⇒依存傾向、とは必ずしも言えない。ゲーム等の開始や継続の要因と、障害化要因は相対的に独立。ぱちんこでも同じ傾向があり、自由に遊んでいいときに遊びましょう、といった当たり前な健全遊技、健全ゲームの推進がだいじだと思う。

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