ギャンブリング障害の予防教育内容試案

 昔から言っていることですが、あらためて、ギャンブリング障害の予防教育内容試案。
1) 「ギャンブリング障害」とは
ギャンブルは、さらに大きな価値あるものを得たいという希望のもと、価値あるものを危険にさらすこと。ギャンブリング障害とは臨床的に意味のある機能障害または苦痛を引き起こすに至る持続的かつ反復性の問題のあるギャンブリングで、その人が過去12ヶ月間に以下のうち四つ(またはそれ以上)を示しており、その問題のあるギャンブリングが、躁病エピソードではうまく説明されない場合(DSM-5:精神障害の診断・統計マニュアル第5版)。
(1) 望み通りの興奮を得たいがために、もっと金額を増やしてギャンブルをしたい欲求がある。
(2) ギャンブルをするのを減らしたり、または中止したりすると落ち着かなくなる、またはいらだったりする。
(3) ギャンブルをするのを制限したり、減らしたり、またはやめようとして、失敗を繰り返してきた。
(4) しばしばギャンブルをすることに心を奪われている(例えば、過去のギャンブルの経験を思い起こしたり、次のギャンブルでどうしたら勝てるかを考えたり計画を立て、ギャンブルをするための金銭を得る方法を絶えず考える)。
(5) 悩ましい(例えば、救われない、罪悪感のある、不安な、ゆううつな)気分のときに、ギャンブルをすることがしばしばありましたか。
(6) ギャンブルでお金をすった後、別の日にそれを取り返すためにギャンブルをやりに戻ることがしばしばある。
(7) ギャンブルへののめり込みの深さを隠すために、嘘をつくことがある。
(8) ギャンブルのために、重要な人間関係、仕事、教育、または職業上の機会を危険にさらし、または失ったことがある。
(9) ギャンブルによって引き起こされる絶望的な経済状況から逃れるためなら、他人にお金を借りてもよいと考える。
4~5項目が当てはまる・・・軽度
6~7項目が当てはまる・・・中等度
8~9項目が当てはまる・・・重度

臨床的に意味のある機能障害または苦痛はだいじなポイント
今後、必要なのはコントロールギャンブラー(うまくギャンブルと付き合っているユーザー)かどうかを確かめる指標づくり。これが作れないなら、ギャンブリングは全部ダメ、ということ。適度に付き合えているユーザーの数を把握することが大事。またこのチェックリストがギャンブリングとの正しい付き合い方の指標となる。

*予防教育ではこうした項目に触れ、(6)の深追いが入り口になりやすく、(7)の嘘が中等度のギャンブル障害のチェックポイントになりやすい。また対人関係や職業上の機会を危険にさらしたり、借金を繰り返すようだと重度であることを伝えることが必要。さらに健全ギャンブラーとは、を教えることは、投資活動への過剰な忌避感の客観化にも通じる。

2) 想定される脳的メカニズム~ギャンブル条件(間歇強化)
 人の脳には主にドーパミンによって活動を高める報酬系があり、腹側被蓋から側坐核をへて前頭葉にいたる。このうち側坐核は快感ややる気の中核と目され、行動の開始や維持にかかわる線条体の腹側に位置し、行動と快感を結びつける。
 たとえば、ギャンブルで勝った、ギャンブルで勝った、が繰り返されると、ギャンブルを連想させる情報に触れたり、ギャンブルのことをおもいだしたりするだけで、線条体の活動が「予測的に」高まり、ギャンブルをしよう、ギャンブルに行こうという行動が喚起される。これが「やる気」の仕組み。
 また、勝ったり、負けたりの確率条件(間歇刺激、ギャンブル条件)のとき、線条体の活動はより高まる。人では50-75%程度で線条体の活動が極大化する。このため、大負けしてもこまめな勝ちが繰り返されると、額的には負けていても、ギャンブルに対する忌避感が薄らぎやすい。人は本来、損害忌避性をもつがこのようなスケジュールによって、忌避感を越えたやる気が形成されうる。
 もっとも、このメカニズムはギャンブル独特の話ではなく、仕事や勉強のやる気の仕組みでもあって、ある程度できる問題や仕事で自信をつけ、困難な仕事や試験で失敗してもこまめに出来ることを積み上げ、やる気を保っていくことがだいじだという、ビジネス書でよく見る指摘にも通じる。

※予防教育ではギャンブルにハマる仕組みを教え、かつその危険に触れるだけでなく、勉強や仕事のやる気作りに役立てる方向で教えることがだいじ。

3) ギャンブリング障害の遺伝率
 ギャンブリング障害は家族内で集積しうる(DSM-5)。二卵性双生児より一卵性双生児でよりギャンブル障害の重症度が一致しやすく、生まれながらのDNAの組み合わせの影響が考えられ、その影響(遺伝率)は50%程度で、男女差がないという報告がある。またドーパミンのD1、D2、D3、D4受容体、DT、5HTTLPRなどの影響も指摘されている。
 だれでもがギャンブリングに対して同じリスクを持っているわけではなく、ギャンブリング障害になりやすい人、リスクが高くなりやすい人はいると推測されるので、そうなりそうな人(たとえば直系家族にギャンブリング障害、アルコール使用障害、精神刺激薬使用障害の人がいる。ゲームなどでひと以上にやめにくい)は、特に1)の項目が生じないようギャンブリングとの付き合いに気をつけていく必要がある。
 このことはいわゆるワーカホリック、いわゆる買い物依存、いわゆるセックス依存などにも通じうる可能性がある。

4) われわれの脳は確率事象を理解しにくい
 ギャンブリング障害の人には、歪曲された思考(例:否認、迷信、偶発的な出来事の結果を超える力と支配力の感覚、自信過剰)が存在していることがあると指摘されているが(DSM-5)、そもそもわれわれの脳は確率事象を実感的に理解するのが難しい。

 たとえば、われわれの脳はグラフのように確率を理解してしまう。
画像

横軸は実際の確率、縦軸は主観的に感じる確率。理論的には直線化するはずだが、グラフのようにゆがむ。100%近い、ほぼ確実なことでもハラハラ出来るし、たとえば宝くじなど当選確率が極めて低い事象でもドキドキできる。

 また、たとえば、正しく作られたサイコロで六回続けて1の目が出た。次にサイコロを投げたとき、1の目が出る確率は、六分の一より大きい。○か×か、と問われると理屈上は×と答えられるが、気持ちの上や、実際のギャンブル場面では、「次も1だ」「もうこない」などと思ってしまう。
 人の脳にはワーキングメモリといって、記憶や情報を一時的に保持し、組み合わせて答えを出すことにかかわる機能があるが、これはいわば脳のメモ帳で、そのメモ帳には枚数の制限があり、「あのこと」「このこと」「そのこと」「その他」程度なら適切に処理できる。だから「だれそれが」「こういう意図で」「なになにした」といった形式で物事を理解するのが得意で、ギャンブルでも「神」の意図を想像してしまう。

※これらの仕組みは一般的な仕組みなので、マーケティングやサービス提供では大いに役立つことにも触れる

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