「はげひげ」の脳的メモ

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<<   作成日時 : 2018/06/15 12:53   >>

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案1「プロセス依存の誤解」
1) ぱちんこ依存(ギャンブル障害)の規模:ぱちんこする人はほぼ依存?
536万人⇒320万人⇒70万人⇒数千から数万
2) 自然回復率の高さ
250万人は自然回復、回復率8割(カジノ<ぱちんこ<ゲーム?)
3) 薬物使用障害の比喩は役に立つが、邪魔
快感系、脳データ、脳がたくわんの誤解、相関研究と因果、14歳での脳データが薬物使用障害を予測する
4) 遺伝率、背景障害
遺伝率5割、背景障害75%⇒発達の問題を疑う必要⇔やめて済む問題じゃない
5) 障害名から考えるんじゃなく、定形サイドのお困りごとそのものが不定形サイドの障害(ゆえの不自由)だと考える。http://gendai.ismedia.jp/articles/-/55900
弱さのサポート、応援という姿勢、折り合い、健常比率は高くない(非定型発達につらい時代)。発達障害⇒(発達-環境)調整障害、合理的配慮義務。
以下ある家庭の気づき。
・第1条、その家事は誰が望んだものなのかを考える。
・第2条、本来その家事をやるべきはそれが必要だと思っている側なのだと知る。
・第3条、その家事が必要だと思っている側が、必要ないと思っている側に家事を頼む行為は依頼を超えて「お願い」であるべきだ。
・第3条1項、相手が必要ないと思っている作業をお願いしてやってもらっている以上、その仕上がりに文句を言うな。
・第4条、相手の作業を奪わない
6) ゲーム依存について考える
これからあれこれデータが出てくるだろうが、疾病と考えるのか、障害と考えるのか(だれのどんな困りごとでどういう落としどころが)と考えるのか。

案2「脳を鍛えるとはどういうことか〜ワーキングメモリ、復習のタイミング、やる気〜」
1)自分の写真を見た時、しっかり見て、いい感じになるのが自己肯定感の本体かもしれない。
2)試験など本番前は不安を書き出せ。
3)ワーキングメモリとは?
4)復習の最適タイミング。
5)入力しようとするな、出力しようとせよ。
6)ほめ方で変わる伸び方。
7)やる気のメカニズム。
8)実行可能な行動の形を、肯定形で表現せよ。
9)行動をイメージせよ、オノマトペを使え。
10)なんだかんだいっても誠実さと好奇心がだいじ。

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